次回作への要望


談話室で論議された次回作に対する要望を、「新・アドバンスド大戦略2001 (仮称「AXIS」)要望書」として連合艦隊司令長官さんがとりまとめたものです。投稿用フォームを設置しておきますので、ご意見・ご感想などがあれば利用してください。
お寄せいただいた意見はこちらでご覧いただけます。
新・アドバンスド大戦略2001 (仮称「AXIS」)要望書
(編集:連合艦隊司令長官さん)

日本軍のゲーム開始時期

AD98 AXIS(仮)に日本軍が参加するかどうかは不明なので、さらっと書いておきます。
基本的に、ノモンハン事件前後からの開始時期が妥当なのではないかと言う意見が圧倒的です。理由としては、ノモンハン事件前後に開発されていた試製重戦車など、史実では主力足り得なかった新兵器を、太平洋でも使用したいということからです。

ゲーム全体について

  1. 枢軸国の連携を強化し、日・独・伊のそれぞれでキャンペーンプレイを可能にする

  2. それらの国々の戦果が他国の戦況に影響を与える「リンクモード」を加える。具体的には、
    • 伊が地中海制圧に成功すれば、独のアフリカ軍団がなくなり、東部戦線がより強化される。
    • タイフーン作戦を日で支援できる。
    • 日が米太平洋艦隊を壊滅させないと、独の米本土侵攻がなくなる。
    • 日・独・伊の共同作戦、「マダガスカル侵攻」が行われる。
    • 自国の軍事費を使用し、他国に兵器を輸出可能。運が良ければその国が兵器をライセンス生産し、自国にライセンス料が入ることもある。(ただし、若干補充率が悪い等のペナルティがあった方がいいかも。)
    などなど・・・。

  3. 建物に格納可能にする
    DC版で実現していますので説明はいらないと思います。

  4. ターンを2つに分割する
    陸上兵器と航空兵器とでは移動速度が1桁違うので、それらを同一ターンで取り扱うには無理があると考えます。
    また、地対空戦では航空兵器が戦いのイニシャーチブを握っていると思います。
    そこで、1ターンを航空戦ターン→地上戦ターンと2つにわけます。

  5. 補給線の概念の導入(ただし移動力の向上はない)
    燃料・弾薬の補給や部隊の補充のために必要な“物資”は、補給線を伝って後方の重要拠点から最前線の都市に運ばれるようにします。補給線の攻防が戦いの鍵のひとつとなるわけです。
    いくら、補給をしようとしても、補給線が途絶えてしまえば、貯蔵していた物資を使い切った後はそれまでというわけです。

  6. 陸空2マップ制にして欲しい
    というのも、航空戦力があまりに過大評価されているため。

  7. 風・潮流という要素を加えて欲しい
    風で航空機の速度が増減したり、潮流の影響で機雷が流されたりなど。
    まさかダウンバースト現象の発生までシミュレートして、乱気流の発生で航空機が墜落なんかしたりして・・・。

  8. スタック
    1ヘックスに複数ユニットが入れるようにして欲しい。この場合、同一ヘックスのユニットは一斉攻撃をかけることもできるし、通常攻撃をかけることもできる。ただし、艦船のスタックはあまり・・・。

  9. 敵首都を制圧しても敵は数ターンは行動可能にする
    圧倒的に敵兵力が優勢で、マップ上にユニットが残っている場合、首都占領で戦意焼失よりは、首都奪還の為に向かってくる方が妥当では無いかと思うもので。

  10. 建物の規模の概念
    建物に規模を与えることで、戦闘機しか離着陸できない空港、爆撃機まで離着陸できる空港などの再現をする。また、その他の建物でも、補給・補充率の増減があってもいいと思われる。またこれにより、工作車等で地道に規模を上げる作業必要になるため、たった2時間で空港建設が可能になってしまうと言う、恐ろしい事態を避ける意味もあります。でも、これもDC版で実現されてませんでしたっけ?
陸上ユニットについて

  • 歩兵
    1. 歩兵の役割と能力が過小評価されているようなので、歩兵ユニットの耐久度を30〜40前後にする。

    2. 要塞・建物などの拠点に籠もった歩兵の対空防御力を強化する。

    3. 歩兵独自の攻撃コマンドとして、突撃/白兵戦闘を追加する。これは、同一ヘックス内で戦闘を行い、敗者が後退するというもの。
      日本軍で多く使用された近接対戦車兵器などは、白兵戦時のみ使用という制限を加えても面白い。

    4. 後述する地雷に関し、歩兵ユニットが地雷の敷設/除去/発見が可能にする。

    5. 要塞地形の造営を可能にする。(作業速度は工作車よりは遅い。)

    6. 歩兵の戦車に対しての反撃を強化する。これは白兵戦時、通常戦闘時は問わない。歩兵には集束爆弾、吸着地雷、モロトフカクテルから火炎ビンまで、さまざまな対戦車兵器があるので、これを再現したもの。

    7. 歩兵ユニットは一斉攻撃を可能にする。これは、敵の周囲を取り囲んだユニットでが同時に1ユニットを攻撃するというもの。

  • 戦車/装甲車両全般
    1. 装甲強度と貫通力のパラメーターを導入。
      私は上手く説明ができないので、以下、おやびんさんの原文を掲載。
      「貫通力の高い武器でないと装甲を貫通せず本来の威力を発揮できないなんてのはどうでしょうか。装甲強度は乱数にすると命中場所による装甲強度の差異や、装甲の装備方法などまで表せてMore Betterかと。たとえば歩兵の場合『1D2』のボデイアーマーを装備してて、この場合貫通力1の拳銃弾(9mmパラとか.45ACPとか8mm南部)は、アーマーで止まるけど貫通力2のライフル弾(7.92mmKurzとか6.5mmJAPとか.223Rem.)は、装甲強度2のプレート入りのところじゃないと止められなくて、貫通力3のライフル弾(強装弾)(.30-06とか7.92mmMauser)だとアーマーの場所によらずに貫通するとか、進化するとアーマーが『1D3』のセラミックプレート入りのになってたりして、ライフルで撃たれても死なないことがあったり、貫通力4の.50M2だとそれでも死にますけど。
       とかいう感じなんかどうかなあ
       まあ歩兵のボディアーマーの場合カバーしきれない部分があるので、弾が足に当たったとか顔面に当たったとか首をはねられたとかでも死ぬことある(クリティカルヒット)し。またこれが戦車とかの場合だと、たとえば『2D6』と『3D3+3』と『6D2』、『1D12』と『1D2+10』の装甲では
       最大の装甲強度は一緒だけど・・・」

    2. ”準”直接攻撃の導入。
      隣接ヘックスを至近〜距離200or300m、さらにその一つ外側を2km程度までと想定する。
      1ヘックス間をあけて直接攻撃に準じた攻撃ができるようにします。その際の攻撃力は弾種や命中率を加味したものにする。
      たとえば短砲身であれば対非装甲攻撃力は近距離とそう変わらないが(榴弾なので曲射も可能)、対装甲ではかなり落ちる(成型炸薬弾頭でも当たらなければ意味がない)という感じで。

  • 牽引榴弾砲など砲兵全般
    砲撃コマンドを追加。これは爆撃に爆撃コマンドがあるのと同様、砲撃コマンドを使用することで、地形耐久度を低下させられるもの。
    爆撃より効果はやや少ないが、爆撃機より昼夜/天候のペナルティーがあまりないのが特徴。

  • 地雷の追加
    地雷の敷設/除去/発見を可能にする。地雷の敷設/除去及び捜索は、歩兵・工作車と、新設ユニット、工兵が可能。
    工兵ユニットは、工作車で可能な要塞敷設・地形耐久度増加などの作業ができるほかに、地雷敷設/除去/発見に特化したユニット。
    ただ、工作車で可能な作業の作業速度は工作車よりも遅い。地雷除去では、地雷除去失敗で1〜2ユニット耐久度が減る場合もあり。
    また、地形爆撃・前述の砲撃で、地雷を爆発させるという荒技ももちろんOK。
    地雷を発見した場合、地雷除去作業に取りかかるユニット以外は自動的に陸上ユニットの立ち入りは禁止になる。
    また、予めプレイヤーが地雷敷設地点を予測し、そこにフラッグを立てて、目印にすることも可能。
    地雷は対戦車地雷・対人地雷の2種類。

  • 毒ガスの追加
    多分毒ガス兵器は値段も高いし、リスクもでかい。風の影響で自軍も被害を被る恐れもあり。

  • スモーク(煙幕)の発射を可能にする
    煙幕は戦車や歩兵などが発射でき、敵の攻撃時に敵の命中率から、その地形の煙幕充満度のパラメータの数値マイナスした値が、敵の攻撃命中率となる。ただ、スモークをはられたヘックスのユニットは視界が1限定になる。
    同ヘックスに複数ユニットがスモークを発射することも可能。1ターンで煙幕の効果はなくなる。

  • 要塞地形の種類の増加と強化
    要塞にもっと複数の種類が欲しい。例えば、海岸なら対艦船防御に強い「海際邀撃用陣地」や、山なら洞窟陣地など。
    ただ、要塞地形で戦闘があった場合、要塞度が減少する。

  • 現在の地形耐久度を”地形防御”に反映できるようにする
    歩兵や砲兵、対戦車砲、対空砲はその場所にとどまると、何ポイントか徐々に地形耐久度が上がって防御力が増す。ユニットが移動した場合、最初の防御力よりは耐久度は高いが、移動する前よりは耐久度が低い状態に耐久度は低下する。車両では耐久力アップは無し。
    ただし、その場所で戦闘が起こると地形耐久力が減少する。
海上ユニットについて

  1. 機雷の追加
    大体は地雷と同じ。捜索は駆逐艦・掃海艇が可能だが、設置/除去は掃海艇のみが可能。
    機雷の種類にもよるが、前述の風/潮流で流される可能性もあり。

  2. 戦艦・巡洋艦など大型船舶は、1ターンで複数の目標を主砲・副砲で狙い、同時攻撃可能にする。
    敵艦が接近してきた場合は、主砲/副砲、さらには両用砲までもが同一目標を狙うというのもあり。

  3. 対空攻撃力の低下
    あまりにも対空攻撃力が強すぎて、艦船至上主義がまかり通っているのはいけません。

  4. 艦船に対する当たり判定の調整
    艦船はでかくて頑丈です。ですから当たり判定を細かくしてはどうでしょう。
    前/中/後甲板、船腹の耐久度の合計は船の全ての耐久度の合計値。どれか一つの部分でも耐久度が0になれば、その船は沈没する。
    また主砲塔、副砲塔などにもそれとは別に耐久度を設定し、武器が使えなくなったり、最悪の場合、火薬庫に誘爆すると、火災も誘発し、消火(消火能力は船の経験値に依存で、自動的に行われる)に失敗すると、船の耐久度までも削っていくというもの。
    これと、対空射撃の命中率/攻撃力を下げることで、かなり艦隊戦がシビアになるはず。
航空ユニットについて

  1. 航空機に飛行高度の概念を追加
    高度3〜その機体に与えられた最大飛行高度までの間なら自由に高度設定が可能というもの。
    ただし、機体により高度に対して燃料消費量や攻撃力(優先度)などの性能にペナルティが生じる。
    もちろん、その航空機の巡航高度が最も有利。そのたの高度に関するペナルティーは次の通り。
    • 高度の上昇に対して移動力を消費する
    • 下方の敵に攻撃を仕掛ける際には攻撃にプラス修正がつくが、攻撃後は高度が下がる(対地攻撃でも同じ)
    • 低高度では地上に対する索敵範囲が広くとれるが、高々度では著しく制限される

  2. 戦闘機の護衛機能
    爆撃機や攻撃機に隣接する戦闘機ユニットは、護衛戦闘機として爆撃機・攻撃機に敵戦闘機が攻撃を掛けてきたら、先に戦えるようにする(但し隣接する戦闘機は1ターンに1回だけした護衛戦闘が出来ない)
    せっかく防空射撃があるのだから、こっちのシステムも欲しいです。
ユニット関係全般

  1. 速度を廃止し、全て行動力制にする
    これまでの場合だと、速度6のIII号J型が速度2を消費し、敵を主砲で攻撃した場合、残りの移動力4はなくなり、その場で行動終了になってしまった。行動力で考えると、例えば、III号J型の行動力を10にするとする。
    まず、行動力2を消費し移動、次に行動力2を消費する主砲で、敵戦車と交戦。これを全滅させ、再び行動力3を消費して移動、行動力2を消費する主砲で、他の戦車と交戦し、残り行動力は1。主砲は行動力2で使えないので、行動力1の機銃で戦車を攻撃。
    このような攻撃が1ターンで可能になる。また装備した武器の種類により、武器の行動力が変化するため、いくら1回の攻撃力が強いティーガーでも、主砲装填の時間が長いため、何度も攻撃をすることはできないので、T34-85などの主砲装填の早い戦車に何度も攻撃され、あえない最後を・・・などということもあるかもしれない。
    これでよりゲームがより面白くなる。これを採用すると、あまりに防御側が不利になるため、防御側が自軍ターンでユニットを操作した時、行動力が余っていたら、後述する拠点防御コマンドを使用することで、防御力が強化される。
    さらに、”同一ユニットへの攻撃は1ターン2回までで、最大攻撃回数は1ターン3回まで”のように制限を加えないと、常に先手が有利になるクソゲーになってしまうので要注意。

  2. もっと戦闘グラフィックを凝ったものにして欲しい。

  3. 全てのユニットに故障率を設定、それにより一定率で故障が発生
    燃料タンク破損/エンジントラブル/タイヤのパンク/覆帯切断/武器発射不可などなど。
    ただの故障の場合、補給車隣接や工作車/輸送車で牽引することで復旧するが、何らかの形で行動不能になった場合は、機数が減少する。
    航空機は最悪の場合、墜落も有り得る。

  4. 拠点防御コマンドを追加
    これにより戦い方に幅をもたせます。たとえば次のように兵器の特徴付けをおこないます。
    • 歩兵は「拠点防御」の際の防御力上昇が著しい。
    • 駆逐戦車は「拠点防御」の際の攻撃力上昇が著しい。

  5. 行軍時の移動速度の上昇
    行軍時は敵との遭遇を想定していないとして、行動力が上昇するユニットがあってもいいと思います。
    例えば、機械化された部隊は「行軍」の際の移動力が他のユニットに比べ大きい、など。

  6. 開発速度の変化
    現状は略ヒストリカルに開発されているのですが、これに幅を持たせる(ランダム性を高める)か、プレーヤーの裁量を入れるのは如何でしょうか。裁量というのは、例えば「戦闘爆撃機」の開発に5000ドルとか投じると、この兵器の開発が5ヵ月早まるとか、あるいはランダム性を加味して0〜10ヵ月早まる可能性が出てくる、とか・・・。
    また、アメリカ上陸が可能になれば、連合軍のドイツ本土爆撃は激減されるはずですから、ドイツの新兵器の開発スピードは当然歴史より速くなるわけです。
    開発費投入をする場合、会社ごとに開発費を決めるってのも面白そうですね。ハインケルに開発費を沢山上げると、メッサーシュミットの兵器は逆に登場が遅くなったり・・・。開発費を投入して早めるのも面白いし、大勝利数によって開発速度が変化するなど、もう少し工夫して欲しいです。
    シミュレーション性を高めるどころか下げるようなことですが、ゲームとしては楽しいのではないかと思いました。

  7. ユニット生産の戦略化
    工場を守ることで開発されたりされなかったりするみたいなのはどうでしょう。
    また、2,3機種が同時に開発されて競争入札を行い、どれを選ぶかプレイヤーが決められるとかメーカーによっては、あんまり採用数が少ないと倒産してしまうとか、1社しかなくなって独占状態になってしまうと、急にぼったくりモードに入ってしまうとか・・・。
    防衛産業を維持しなければという国家戦略まで入ってくるというのは・・・だめでしょうねえ。

  8. 兵器の設計
    コレをやりたいですね。

  9. ユニットパラメーターの追加
    具体的には、
    • 疲労度
    • 士気
    など。疲労度/士気の回復は、休息場所や補給、戦果などによっても異なる。
    士気が下がれば勝手に降伏する可能性もあるし、疲労度が上がれば行動力や攻撃力などに影響が出る。

  10. 訓練値の導入
    たとえ小さな改良であっても、慣れというのは必要だと思います。
    昨日まで対戦車戦を任務としていた連中が、榴弾砲・重歩兵砲搭載車に乗り換えてバリバリ仕事できるとはとうてい思えません。
    そこで、
       既存の兵器のバージョンアップ < 進化 << 兵科転向
    といった具合で訓練値を減少させればいいと考えます。
最後に

ここに書かれていない要素や暗黙の了解となっている考え方などがあり、大変読みにくくなってしまったことをお詫びします。
詳しくはロドリゲス学級OB会掲示板を見ていただけると嬉しいです。

<<<終>>>
2000年9月19日

参考資料(談話室ログ)

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