大技林第巻・外伝


改造に関する情報です。データの改変に抗体を持ってる方の閲覧はお勧めできません。
以下の技の実行にはリスクが伴うことをお忘れなく。ご自分の責任において実行してください。改造する前にオリジナルのファイルをバックアップしておくことは基本中の基本です。

※Windows2000は動作保証外のOSです。@your own riskでお願いします。
Windows2000では、シングルシナリオはプレイ可能ですが、通常キャンペーンモードは選択できません。
ただし、神指 弾さんの報告によれば、オープニングを非表示にすればキャンペーンをはじめられるとのことです。現在の所、完全版、通常版とも動作が確認されています。
一度始めてしまえば、二回目以降はムービー表示に設定しても、動作するとの報告もあります。(by よしさん)

J.J.さんにご提供いただきました。PowerUpKitを利用して、キャンペーンマップを書き換える技です。

<環境>
  • AD98U+ PowerUpKitがインストールされている必要があります。
  • 後、バイナリエディタが必要です。
<下準備>
  1. マップエディタを起ち上げ、変更したいキャンペーンマップを読み込みます。
    • この時、シナリオモードに変更するか尋ねてくるので「はい」を選んで下さい。
    • マップの名前は変えない方が分かり易くていいと思います。
      (変えても別に問題はありません)
  2. マップを地形を好きなように改造します。
    • 空港を増やすなり、橋の強度を変えるなり気の向くままに改造して結構です。
    • 新たに橋を架ける場合、河などの耐久度を上げないと耐久度0の橋になってしまいます。
    • 逆に橋を撤去する場合は、耐久度を下げないと耐久度50などの河が残る事になります。
    • 「国の並び替え」は、しない方がいいです。
      (確かデータ異常で止まったハズです)
    • 「シナリオ設定変更」をいじってもムダです。
      (これを反映させる事はできません)
  3. 満足のいくマップができたらマップを保存します。
    • この時、元のマップに似たファイル名にしておくと便利です。
      例)08Warsaw→08warsawEX
    • マップエディタでの作業は終了しましたので閉じて結構です。
<本作業>
  1. マイ コンピュータ又はExplorerからAD98Uをインストールしたフォルダの下位にある「scenario」フォルダに移動します。
    • マップエディタで作成したファイルが2つ存在するはずです。
      (上記の例ですと「08warsawEX.SC2」と「08warsawEX.MB2」です)
  2. その内のSC2ファイルの方(ここでは「08warsawEX.SC2」)を削除して下さい。(この内容をキャンペーンシナリオに反映させるのは今のところムリです)
  3. 元のキャンペーンマップであるMB2ファイル(ここでは「08Warsaw.MB2」)を別のところ(ごみ箱以外がいいです)に移動させて下さい。
  4. マップエディタで作成したMB2ファイル(ここでは「08warsawEX.MB2」)をオリジナルのMB2ファイル名(ここでは「08Warsaw.MB2」)に変更して下さい。
    • 大文字、小文字は区別されませんので、「08warsaw.MB2」のように改造データは小文字にしておくと便利です。
  5. 次にバイナリエディタを起ち上げ、改造したMB2ファイル(ここでは「08warsaw.MB2」)を開きます。
  6. アドレス「1001B」が「00」になっていますので、これを「80」に変更して下さい。
    • どのマップでもアドレスは「1001B」です。
    • 別の場所を変更するとデータ異常になります。
  7. セーブをして作業は終了です。
<確認>
  1. マップエディタを起ち上げ、キャンペーンマップの中に改造したマップがある事を確認して下さい。
<最後に>
この技を利用すれば、緑に覆われた北アフリカ・中東や湿地帯のないソ連を作り出す事ができますが、やり過ぎるとゲームがつまらなくなってしまいます。十分に注意して下さい。
J.J.さんにご提供いただきました。ADQData.dllのシナリオ移行に関する解析済みのデータとのことです。
232F0〜232F3 マップが始まる前のテキスト
232F4〜232F7 そのマップにおける増援データ
232F8の「01」 大勝利の時の移行マップ(中級軍事演習)
23328の「01」 小勝利の時の移行マップ(中級軍事演習)
23358の「00」 引分けの時の移行マップ(初級軍事演習)
NK-EMPさんに書き込んでいただいたADQData.dll Ver1.05の解析情報です。

AD98II V1.05 ANALYZE
※表記はすべて16進数

私の場合、自軍に改造データ使うとすぐ飽きるので使いませんでしたが、敵軍の攻撃機、装甲車両などを耐久力99、防御力0,攻撃力1(ゼロにすると前線に出てこない)補充率99にして経験値プレゼンターとして活用しました。

■ユニット性能

He 51A-1 34CEC
+174で次ユニット

アドレス計算式
UNITNUMBER * 174 + 34CEC - 174 =

000兵器番号(変更不可)
004グラフィック番号
008ユニット種類
00C生産国
010能力 BIT2(1=耐久0=機数)、BIT4占領可
※これらの他にも能力がいくつがあります。
その一つが「どこでも改良」(マウスやカールなどに有り)
しかし、ビット位置が不明。
011特殊能力 BIT1夜戦、BIT2シュノーケル、BIT3ワルター
014耐久力(機数の場合0A固定)
0181機・1耐久力単価
01C最大補充率
020移動方法
024移動速度
028策敵範囲視認
02C策敵範囲特殊
02D特殊策敵種別 0=レーダ 1=ソナー
030高度
034防御種類
038対空防御
03C対地防御
040重量
044???
048燃料
04C蓄電池
050被搭載
054艦載機搭載数
058兵員搭載数
05C牽引軽搭載数
060牽引重搭載数
064空挺搭載数
068空輸搭載数
06C輸送搭載数
070進化LV搭載数
074改良先1番号
078改良先2番号
07C改良先3番号
※Learさんのご指摘のように、ここは2バイト長さで、5機分あります。
この範囲内ですが(位置はずれていない)、具体的な位置を良く覚えてませんので、現物のデータを確認してください。
080???
084登場年月(00 12 2C 00なら、44年12月)
088登場種類0=選択 1=制式 2=改良専用
08C退役年月
090退役種類0=選択 1=強制 2=改良専用
094廃止年月(同種類同レベルが全て棄却・廃止年月に到達したら廃止可能)
098戦域指定 0=なし 1=東部戦線 2=イギリス 3=アフリカ 4=ドイツ
09C武装P1-名称
0A0武装P1-武器1弾数
0A4武装P1-武器2弾数
0A8武装P1-武器3弾数
0AC武装P1-武器4弾数
0B0武装P1-武器5弾数
0B4武装P1-武器6弾数
0B8武装P1-武器7弾数
0BC武装P1-武器8弾数
0C0武装P2-名称
※以後、武装(9Cからの並び)を6パック分繰り返し。

■武装データ

He 51A-1 119848
+2A0で次ユニット

アドレス計算式
UNITNUMBER * 2A0 + 119848 -2A0 = 
000武装名No.(名前だけ。実際のエフェクトは武器種類で決める)
004武装位置
008用途 BIT12回攻撃、BIT2対空防御(攻撃)、BIT3対空防御(爆撃)、BIT5占領用武装、BIT6爆撃用武装
※投棄可能ビットもありますが、ビット位置が不明。航空機の場合は、爆撃フラグをONにかつ射程を2以上にしても、V2の様に間接爆撃できません。
009(下位4Bit)対空攻撃制限(攻撃専用、反撃専用等) (上位4Bit)対地攻撃制限
※どういうビットの組み合わせで、対空、対地、直接攻撃、間接攻撃、反撃専用、攻撃専用になるかはいまいちわかりません。でも、全部"0"にしておけば、すべての制限がなくなります。また、移動後も攻撃可能にするには、優先度も確認してください。
00C装備数
010武器種類
011グループ(色)
014対空 攻撃力
018対甲 攻撃力
01C対人 攻撃力
020対艦 攻撃力
024対潜 攻撃力
028対空射程開始
02C対空射程終了
030対地射程開始
034対地射程終了
038命中率
03C対空優先移動前
040対空優先移動後
044対地優先移動前
048対地優先移動後
04C弾薬価格
050優先度減少
※以後、8武装分まで繰り返し

武器種類の番号(一部)
D  艦砲小
E  艦砲大
F  迫撃砲
10 榴弾砲小
11 榴弾砲大
13 列車砲
14 地対地ロケット
15 空対地ロケット
16 ミサイル
17 火炎放射
18 バズーカ
19 Pファウスト
1A 手榴弾 

なお、ぜっけんさんによれば、
重量の次は補給可能地形に関係しているような気がします。
ちなみにドイツ軍だけ見ると

固定翼の航空機=0
地上兵器=1
艦艇&水上機=2
ヘリコプター=3
V1=5
(数値は10進数で表記してます)
となっています。
ただし確認はしてないので、間違っていたらごめんなさい。
とのことです。
m.igoさんにご提供いただきました。以下は、いただいた情報です。

  1.  オペルブリッツを生産する。(空海は別のがいいでしょう。)
  2.  メモリエディタで9501を検索する。(9501はHIT数が少ないので便利。
  3.  コードを書き換えます、ドイツ兵器コードは大技林第弐巻のを使用しています。
  4.  ドイツ軍以外の使える?兵器コードを入れます。
ドイツ軍の兵器以外を使用するのに抵抗がある方は使用をやめるか、
「捕獲したんだ!」と心に言い聞かせて使用してください。
ただし、ドイツ軍の兵器は優秀なので、他国から拝借するものは少ないです。

0307 広軌軍用列車(東部戦線でどうぞ)
E203 T-34/85
6204 ムスタングA
6604 ムスタングD-5
7604 ライトニングG
A104 B-25H
B104 B-24E
B904 B-29A (言わずとしれた超空の要塞) C504 P-61A-11
D604 F6F-5N
D704 F8F-1 (艦載機では最強?)
EB03 KV-1
EE04 TBF-1C
1E04 OT-34-85(とても使える)
5705 アイオワ
5805 モンタナ
5B05 ワスプ
F503 IS-3  (強い!)
BA04 B-36A (別の次元の飛行機)


ウゲツさんにご提供いただいた情報です。

メモリエディタによってADQGAME.EXEの特定のアドレス特定の兵器番号を登録することによって、好きな兵器をいきなり生産したり、進化をコントロールしたりすることができます。
ただし、この技の前に、まず兵器表を完成させておく必要がありますのでご注意ください。兵器表にない兵器に書き換えてもゲームでは使えません。
また、次のシナリオに持ち越すことはできないので、シナリオ開始時に再度登録する必要があるとのことです。

生産と進化に関するデータは次のように並んでいます。

00ccXXXX - XX XX 00 00 XX XX 00 00 XX XX 00 00 XX XX 00 00 ……
開始アドレス↑生産可能↑進化1↑進化2↑進化3 ……

開始アドレスは兵器の種類によって異なります。また XX XX には兵器番号が入ります。特定のレベルの兵器を存在させないのならば、FF FF で埋めます。

たとえば、歩兵系でいきなり騎兵小隊(兵器番号bb 01以後( )内は兵器番号を表す)から生産し、進化1を工兵小隊1943年型(c2 01)にしたい場合は、歩兵系の生産・進化を設定している00cc3cd0以降を次のように書き換えます。

  00cc3cd0 - bb 01 00 00 bb 01 00 00 c2 01 00 00 FF FF FF FF

以後FF FF FF FFに兵器番号を登録することで進化2・3・・・・と続けることができます。

『戦闘機』の分類でMe-262A-1後期(30 00)を生産しようとするなら、

  00cc3d48 - 30 00 00 00 30 00 00 00

で、その後をFFにすればOKです。

この技では、任意のレベルに兵器を登録することができます。しかし、レベルアップで進化させたい場合には、兵器本来のレベルに登録する必要があります。たとえば、Me-262A-1後期(30 00)はレベル8ですので、

  00cc3d48 - 30 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 30 00 00 00

とし、さらに進化9の位置にレベル9の兵器を登録してやればいいわけです。
Lv.8・Me262A-1(30 00) → Lv.9・Ju EF.128(36 00)とするには、こんな感じです。

  00cc3d48 - 30 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 30 00 00 00
36 00 00 00

ちなみに、『装甲車』の部分に歩兵などを登録することもできるそうですが、開発表では装甲車の分類に歩兵が登録されたりするのでちょっと気分が悪いとのこと。たまに不具合も出るようですので、避けたほうが賢明でしょう。また、ドイツ軍には無いタイプの兵器(艦上攻撃機など) のコードを実行しようとすると不具合が出るそうですので、ご注意ください。

なお、いじるアドレスと兵器番号は長くなるので別ファイルにしてあります。下をクリックしてください。
■いじるアドレス
■兵器番号

項目 アドレス 説明
全兵器開発 00CC1010〜 けんこうさんが報告してくれました。
  1. メモリエディタでADQGAME.EXEを開く。
  2. エディタで開いたADQGAME.EXEのアドレス00CC1010の横一列(00CC1010〜00CC1017)までを、FFで埋める。
  3. 書き換え終了後、次のターンでその時期に開発されている兵器全てを制式化するかどうか尋ねてくるので、制式化したい兵器を選ぶ。
ただし開発されるだけですので、運用するには時間を進めるなりなんなりして、それぞれ制式化する必要があります。
難易度設定 D0BFE4〜 ながいさんが「セーブくらい自由にさせろ!」との思いからの発見されたもの。難易度設定を利用しても、D0BFE4 から2バイトをシナリオクリア直前に00 00にすれば(ターンがあれば)大勝利できるとのことです。
「基本的には、
  1. シナリオ開始時に(難易度を下げますか?のとき)難易度設定する
  2. シナリオで勝つ
  3. 難易度設定データを消して、「なかったこと」にして、大勝利(笑)
という使い方がいいようです。
難易度設定データを消す(つまりアドレスに「00 00」を書き込む)タイミングは「○○は降伏しました」の表示が出て、「OK」ボタンが出たときでいいです。(くれぐれもOKボタンを押すまえに)」(ながいさん)


また、初期配置禁止、生産禁止、軍事費のデータも以降に並んでいるとのこと。ただし
「このデータをつかって、ゲーム中に難易度設定をしても、反映されないことがあるようです。たとえば「反撃なし」を設定したはずなのにバンバン反撃してきます。また初期配置禁止をゲーム途中に設定してもたぶん意味無いでしょう。

難易度設定には12の項目がありますね(マニュアルのP22とか見てください(笑))
これが2進数であらわされてONが1、OFFが0となります

設定無しのとき(このときのみ大勝利可能です)
000000000000
収入50%のみ設定のとき
000000000001 → 16進数では 0001 データに書き込むときは01 00と書き込みます
開始時50%のみ設定のとき
000000000010 → 16進数では 0002 データに書き込むときは02 00と書き込みます
生産禁止:工作車 のみ設定のとき
000000000100 → (以下省略:2進数→16進数変換にはWindows標準の電卓が便利です)
生産禁止:牽引砲 のみ設定のとき
000000001000
生産禁止:中戦車 のみ設定のとき
000000010000
生産禁止:戦闘機系 のみ設定のとき
000000100000
初期配置禁止 : 主力艦艇、中戦車系、戦闘機系 設定はそれぞれ
000001000000
000010000000
000100000000
その他:対空防御、反撃、セーブ 設定はそれぞれ
001000000000
010000000000
100000000000
複数のチェックを入れたい場合はこれらをくみあわせて
例:収入50%、生産禁止:中戦車、その他:3つ全部なら
111000010001 → 16進数では 0E11 データに書き込むときは11 0Eと書き込みます
全部設定なら当然 111111111111 → (16進)0FFF です

具体的に手順を説明すると
  1. Windowsの電卓を起動します
  2. 「電卓の種類」を関数電卓にします
  3. 「2進」をチェックして2進数モードにします
  4. チェックを入れたい項目の桁を1にします
    セーブ無制限のみ使いたいなら、12桁目を1にして 100000000000
    初期配置禁止 戦闘機系、生産禁止戦闘機系、軍事費開始時50%を使うなら、9桁目、6桁目と2桁目を1にして、 000100100010 と電卓に打ち込みます(先頭の0は打ち込めませんが、100100010と打ってください)
  5. 「16進」をチェックします
    さっきの例だと、「800」と「92」と表示されるのでこれは「0800」「0092」であるとかんがえて2ケタづつひっくり返してメモリエディタ2で「0008」「9200」と書き込みます。」(ながいさん)
開発表 CC3820〜 Stahlさんの発見です。
「ここから装甲車の開発ツリーが並んでいます、生産可能ユニットから順に。どのアドレスからどの開発ツリーがはじまるかまでは詳しく調べていませんが兵器表の兵器番号が4バイトごとに並んでいます。ただコレでいきなりE50とかを生産しても例によって行動終了状態では?表示で、性能表する見ることができません」(Stahlさん)
兵器表 CC41FC
〜CC6418
これもStahlさんの発見です。
1バイトずつ日/月/年/?が入っています。1兵器あたり4バイトでCC6418まで適当な日時で(つまりCC641Bまで埋まる)と2184種の全兵器が登録され、たとえば敵国兵器をマップに置いてもちゃんと確認できるようになるとのこと。
「たとえば確認日時が44年10月7日にしたい場合07 0A 2C E1と入れるとその兵器が兵器表に上記確認日時で登録されます。最後のe1はよくわかりませんがこれを入れることで登録完了となるようです。意味については確認中です。
CC41FCから兵器番号順に4バイトずつです。私の場合、ExStandというマクロを使えるメモリエディタでもってCC41FC>CC641C-04052DE1というコードで全兵器を45年5月4日登録しいっきに兵器表を完成しました」(Stahlさん)
大勝利ターンの期限 CC0F4E けんこうさんが報告してくれました。
勝利ターンの期限 CC0F4C これもけんこうさんの報告。規定されている最大ターン数です。
現在の日付 CC0EEC CC0EECをいじると現在の日付・時間をコントロールできます。フォーマットはdd mm yy tt(16進数)。

メモリエディタ2でいじれるパラメータです。前作よりも1ユニットに与えられたデータが増えているようです。自軍の部隊のデータは0x00CC1020からはじまり、1ユニットに対して16×10バイトが用意されています。
  1. 行動に関するパラメータ。
    左3つを00に、一番右を80(輸送ユニットの場合はA0)に書き換えると、再行動可能に。
  2. 兵器番号。
    制式化していない兵器の番号を入れても、パラメータが?になり、まったく使えない。
  3. 機数。
    ありえない機数を設定したまま次のマップに持ち越すのは非常に危険。
  4. 残燃料。
  5. 武装1の残弾数。
    以下、4つおきに武装2、武装3と続く。
  6. 経験値。
  7. 編成年月日。
    左から日、月、年、時。
  8. 損害数。
  9. 戦果(陸)。
  10. 戦果(空)。
1と3を操作することで、全滅した部隊の復活も可能です。ただし、これを行うと、復活させたユニット数だけ「見えない部隊」が発生します。不便を覚悟してまで復活させたい部隊にだけ適用してください。
2をいじることで、好きな兵器に「変身」させることができます。ただし、あらかじめ制式化していることが条件です。また、制式化していても武装パックの違いで実戦に参加できなくなることがあります。武装パックの多い兵器から武装パックの少ない兵器に変身させる際には、実行前に武装パック1に換装しておくことをお忘れなく。


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